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Esclusivo: Q & A con Team Alto - Le persone dietro l'Odissea di Alto e l'avventura di Alto

Alto's Odyssey è stato lanciato su iOS e tvOS alla fine del mese scorso e abbiamo apprezzato l'ultima avventura di Alto nel deserto. Ci siamo messi in contatto con "Team Alto", gli sviluppatori di Alto's Odyssey per parlare un po 'del gioco, del loro processo di sviluppo e dei loro piani futuri con Alto e gli amici.

Team Alto è una collaborazione tra "Snowman" e Harry Nesbit, ed è questa collaborazione che va ringraziata per la creazione di Alto's Adventure e per portare Alto's Odyssey per noi.

Nota: Vorremmo ringraziare Ryan Cash, il fondatore di Snowman, Eli Cymet, Lead Producer presso Snowman, Harry Nesbitt, Lead Artist e Programmer, e Jason Medeiros, Designer & Developer presso Snowman per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande.

Essendo un piccolo gruppo in sviluppo di questi giochi mozzafiato, puoi darci qualche informazione su come è solitamente il processo di brainstorming e di sviluppo?

Eli Cymet (Lead Producer at Snowman): "Innanzitutto, grazie mille per le parole calde! Significa molto sapere che le persone apprezzano le cose che facciamo. Come creatori, è meraviglioso.

Quando si tratta di brainstorming e sviluppo, ogni progetto è - come si potrebbe immaginare - un po 'diverso, a seconda di ciò che si sta cercando di creare. Con la serie Alto in particolare, però, ci piace partire dalla prospettiva di una sensazione che vogliamo trasmettere. Con Alto's Adventure, l'idea era di creare un gioco che catturasse la sensazione dello snowboard - di stare nella natura in uno spazio che si sentisse accogliente, sicuro e sereno. Molte delle decisioni, come l'ambientazione in montagna del gioco, le sue meccaniche one-touch e, più tardi, la modalità Zen, sono uscite dal desiderio di trasmettere questa sensazione.

Per Alto's Odyssey, abbiamo eseguito il nostro sviluppo in stretti "sprint", stabilendo gli obiettivi principali che volevamo raggiungere nel corso di tre o quattro settimane e verificandoci settimanalmente per apportare modifiche. Questi sprint sono diventati molto più stretti a mano a mano che lo sviluppo si avvicinava al completamento e, quando eravamo nel tratto finale, stavamo spingendo fuori una nuova build del gioco quasi ogni settimana per testare correzioni importanti e lucidare ".

Harry Nesbitt (Lead Artist & Programmer): "Ricordo quasi 12 mesi prima di iniziare, producendo un foglio di disegni in miniatura per provare a trovare il tono generale del gioco, ed esplorare davvero come il nuovo ambiente potrebbe entrare in gioco. In particolare volevo evitare il solito cliché che si vedono nei giochi "deserti": è importante che il mondo si senta totalmente autentico e rispettoso nei confronti delle culture da cui attinge, non semplicemente come "tema" o set di sposi per il bene del gioco. Penso che ottenere questo risultato sia stato quasi il fattore determinante per capire se questo gioco avrebbe funzionato da un punto di vista estetico, e molti degli aspetti narrativi, come le mongolfiere che rappresentano questa idea centrale di viaggio e di esplorazione, provengono da questi primi schizzi. "

L'avventura di Alto era incastonata tra le montagne innevate. Cosa ti ha fatto pensare di spostare Alto in un deserto per il sequel?

Ryan Cash (Fondatore di Snowman): "Come per il primo gioco, è stato molto importante con questo follow-up catturare una sensazione specifica. Abbiamo passato molto tempo a parlare insieme e pensando a quali emozioni potremmo voler suscitare nei giocatori prima di impegnarci davvero nello sviluppo. Non volevamo trattare un altro gioco Alto come una conclusione scontata a causa del successo del primo titolo.

Le cose sono davvero scattate quando abbiamo riflettuto in gruppo su quanto le nostre vite erano cambiate dall'uscita di Alto's Adventure. La squadra era cresciuta, alcuni di noi si erano allontanati dalle case che sapevamo di vivere in altri luoghi e tutti noi abbiamo vissuto grandi sconvolgimenti personali in modi diversi. Ciò a cui siamo arrivati ​​è stato il desiderio di catturare la sensazione di andare al di fuori della tua zona di comfort, esplorare ciò che non è familiare e accettare che il concetto di "casa" sia legato alle persone a te vicine, non a un luogo. In molti modi, questo è ciò che ci ha portato alla grandiosità dell'ambientazione di Alto's Odyssey. Questa idea di un posto fantastico lontano da ciò che conosci come casa, dove impari a vedere la bellezza nell'abbracciare l'ignoto. "

L'idea alla base di Alto's Odyssey è molto simile a quella di Alto's Adventure, in che modo il nuovo gioco differisce dall'originale?

Eli Cymet: "Penso che i sentimenti che stiamo esplorando questa volta e i luoghi che ci hanno portato nel design rendono questa esperienza assolutamente fresca ed emozionante per i giocatori nuovi e di ritorno. La presenza di biomi - questi diversi spazi naturali che si integrano perfettamente l'uno nell'altro - rende il gioco molto più vasto rispetto a Alto's Adventure. Portano una miriade di nuove meccaniche di base come wallriding, binari in movimento, frese a più livelli che scorrono e ondeggiano, tornado e acqua che scorre veloce. Tutte queste caratteristiche si prestano ad un maggiore senso di euforia, e permettono ai giocatori di alzarsi e alzarsi in aria per tirare fuori grandi combo. Abbiamo fatto di tutto per assicurarci che nessuno di essi aggiungesse nuovi input di controllo, tuttavia, rendendo l'esperienza di gioco di base accessibile come sempre. "

Con ARKit e ARCore in ascesa, avete mai pensato a una funzione AR per Alto's Odyssey? Sarebbe sicuramente divertente giocare in AR.

Jason Medeiros (Designer e sviluppatore presso Snowman): "Un segno distintivo della serie Alto è che si tratta di giochi progettati per essere accessibili a un vasto pubblico. Vogliamo che i giocatori che potrebbero non considerarsi giocatori, di per sé, siano in grado di trovare qualcosa su Alto's Adventure e Alto's Odyssey che possono godere per pochi minuti ogni giorno, ovunque essi siano. È quest'ultimo punto che rende la funzionalità AR meno ideale. Non puoi giocare ai giochi AR seduti sul tuo divano, sull'autobus o aspettando da qualche parte. Hai anche bisogno di uno spazio fisico appropriato, rendendolo più simile all'esperienza deliberata di un gioco VR, di un gioco da tavolo, di uno sport o di un'attività all'aperto. Vogliamo assicurarci che se e quando implementiamo AR in un gioco, è per un'esperienza di gioco davvero unica che non potresti fare senza AR. "

Ci sono piani futuri per Alto? Qualche sequel a cui stai pensando?

Ryan Cash: "Penso che, come squadra, siamo ancora tutti d'accordo sul fatto che Alto's Odyssey è reale e fuori dall'App Store. In questo momento, il nostro obiettivo è sicuramente quello di risolvere alcuni bug e bug che abbiamo individuato e assicurarci che i giocatori stiano avendo la migliore esperienza possibile con il gioco. Non siamo ancora pronti a pensare alla prospettiva di un altro titolo Alto in questo momento. Detto questo, penso che siamo tutti molto appassionati di questo universo e di questi personaggi, e se sembra giusto, penso che avremo sempre voglia di esplorare altre storie con Alto e gli amici ".

Se non hai ancora giocato a Alto's Odyssey, ti consiglio davvero di provare quel gioco. È un gioco a pagamento, ma vale la pena spendere i tuoi soldi e uno che non potresti mettere giù. Per le persone che hanno già giocato ad Alto's Adventure, sai già quanto è bravo il Team Alto nel suo lavoro, e Alto's Odyssey mostra semplicemente quanto hanno migliorato sotto tutti gli aspetti.

Scarica Alto's Odyssey dall'App Store ($ 4, 99)

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